보도자료

별이되어라2

[인터뷰] "지스타에서 별이되어라2를 보여주고 싶었다"

2022-11-28
처음 접했을 때 얻은 인상, 첫인상이란 참 중요하다. 사람이든 게임이든 마찬가지다. 그래서 많은 게임이 뭔가를 처음 공개할 땐 심혈을 기울이곤 한다. 이후 추가적인 변동이 있더라도 처음 게임을 접했을 당시 그 느낌은 대부분의 게이머가 출시까지 가져가니까.

플린트의 별이되어라2가 지스타를 통해 드디어 첫선을 보였다. 전작과는 꽤 많이 다른 강렬한 다크 판타지 액션을 PC와 모바일, 두 플랫폼으로 모두 가져왔다. 완전한 수동 플레이, 그리고 묵직한 분위기가 과연 게이머들에겐 어떻게 다가갔을까. 그리고 총괄 디렉터 김영모 대표는 지스타 시연을 통해 무엇을 보여주고 싶었을까.


1.jpg


▲ 플린트 김영모 대표



Q. 지스타 시연 버전의 분량이 엄청나다. 무려 한 시간 반이나 된다.

사실 1장 전체를 가져오려다가 너무 길어져서 반을 잘라냈다(웃음). 원래는 1장 보스까지 경험한 뒤 끊으려고 했다. FGT 버전은 지금 지스타 시연 버전의 10배 정도 될 예정이다.


Q. 시연 버전을 이렇게 길게 가져온 이유가 있나.

별이되어라2라는 게임을 보여주고 싶었다. 멋진 부스, 위압감 있는 화면 등도 좋지만 지스타를 찾는 유저들은 게임을 체험하기 위해 오는 게 아닌가. 그래서 이곳에서 게임을 정말 할 수 있도록 지원하고 싶었다.

그리고 첫 포문을 여는 만큼, 소통에 대한 의지를 보여주기 위함이기도 하다. 앞으로 계속해서 유저에게 다가갈 것이고, 또 이런 오프라인 행사에도 꾸준히 참여할 것이라는 그런 모습을 보여주고 싶었다.


2.jpg

Q. 이번에 PC와 모바일 두 플랫폼을 플레이할 수 있다. 차이가 있나.

PC쪽은아예 PC을 컨셉으로 집중해서 게임을 진행할 수 있다. 모바일은 좀 더 캐주얼하게 빨리빨리 즐길 수 있도록 했다. 기기는 모바일이 30대, PC가 50대다.


Q. 플랫폼별 특화된 부분이 있을까.

PC 버전은 지스타 출품을 위해 특별히 만든 게 아니라, 정식 빌드를 잘라서 가져왔다. 그래서 초반 이야기의 흐름을 경험하고, 게임의 스토리나 몰입도를 맛볼 수 있다.

모바일은 출시 스펙은 아니지만 캐릭터 17종 정도, 그리고 1장 전체 맵이 열려있다. 그래서 다양한 캐릭터를 활용해 전투를 진행, 캐릭터 디자인과 액션성을 확인하는 게 가능하다.


3.jpg

Q. 시연 버전의 퀄리티와 몰입감이 뛰어나더라. 특히 컷신과 전투가 쭉 이어지는 부분이 참 좋았다.

그 퀄리티로 엔딩까지 간다. 후반부로 갈수록 연출이 더 강해진다. 마치 콘솔 게임처럼 쭉 이어지게 만들었다. 모든 인게임 콘텐츠를 이번 시연 버전처럼 소개한다. 튜토리얼을 특별히 둔 게 아니라, 세계관과 콘텐츠를 연결했다.

몰입감의 경우 시나리오를 직접 디테일하게 쓰는 게 큰 부분을 차지하는 것 같다. 스토리보드를 만든 뒤 그걸 모든 개발자들과 공유한다. 컷신 하나에 몇백 건의 의견을 교환하면서 지속적으로 피드백을 적용해 제작한다.


Q. 이번 지스타 빌드는 출시 버전과 비교했을 때 몇 퍼센트 정도라고 보나.

앞부분 완성도는 70% 정도이며, 게임의 1/3 정도가 이 퀄리티로 만들어져 있다. 50% 완성도로 2/3정도가 만들어져 있고. 물론 뒤쪽은 완성도가 좀 떨어지는 편이다. 마지막이 7장인데, 6장과 7장은 지금 컷신을 제작하고 있다. 전투는 다 만든 상태다.


4.jpg
Q. 지스타 첫 참가임에도 부스 규모가 상당하다.

참가해야겠다는 생각을 좀 늦게 했다. 그러다보니 신청도 늦었는데, 마침 잘 풀려서 중앙 자리의 부스가 남았더라. 이건 꼭 해야 한다, 하지 않으면 안된다라는 생각이 들었다. 그리고 지스타에 참가해본 적이 없어서 이번 기회로 경험하고 싶기도 했다.

첫 참가인데 부스 규모도 크다 보니 준비하면서 고생을 많이 하긴 했다. 지스타 준비에 회사 전체가 들썩일 정도였다. 모두 함께 아이디어를 모아 굿즈도 디자인하고, 무대도 구성했다. 그래도 그 과정 전체가 정말 너무나 즐거운 경험이었다.


Q. 부스 디자인은 어디에 중심을 뒀나.

우리 부스가 딱 들어왔을 때 정 중앙에 보인다. 그래서 한참을 고민했는데, 우리의 아이덴티티라고 볼 수 있는 게임 메인 화면을 구현해야겠다는 생각이 들더라. 입체적으로 보이기 위해 캐릭터 보드 등 다양한 요소를 사용했다. 하지만 가장 중요한 건 결국 시연이기에 공간을 효율적으로 활용할 수 있도록 PC방의 구조로 시연대를 만들었다.


Q. 지스타 관객 피드백은 어떤 식으로 받고 있나.

편하게 답변할 수 있도록 객관식으로 질문지를 전달했다. 질문 자체는 전투속도, 스토리, 세계관, 캐릭터 디자인 등 심플하다. 현장에서 길게 답변하긴 어렵지 않나. 그래서 우선순위를 정해 반드시 필요한 정보만 확인하고 있다.

5.jpg

Q. 시연 버전에서 반드시 플레이했으면 하는 부분이 있다면 무엇인가.

PC 쪽은 끝까지 다 경험하면 정말 좋지만 안될 경우 처음 3인조 까지는 꼭 해봤으면 한다. 모바일은 보스전을 추천한다. 3개가 열려있는데 아무거나 한 번만 해보면 게임의 느낌을 좀 알 수 있을 거라 생각한다.


Q. 지스타 시연을 통해 얻어가고자 하는 점이 있나.

유저들에게 긍정적인 평가를 받고 싶다. CBT, 그리고 그 이상에 대한 기대를 가질 수 있는 그런 시연이 되었으면 한다. 플린트라는 회사가 게임을 잘 만든다는 것, 진짜 게임을 만드는 회사라는 걸 보이고자 하는 마음도 크다.


Q. 올 초 인터뷰 당시 완전한 수동 플레이 게임라고 했었다. 지금도 마찬가지인가.

고민을 참 많이 하고 있다. 이 게임의 본질은 수동 플레이가 맞긴 하지만, 파밍단계에 들어갔을 때 피로감을 느낄 수 있다. 그럴 때에 대해서 내부에서 계속해서 논의 중이다. 무조건적 수동 플레이를 고집할 건 아니다. 테스트도 굉장히 많이 예정되어 있기에 관련 데이터를 다수 취합해야 할 것 같다.


Q. 아무래도 수동 조작이다 보니 PC 플랫폼을 선호할 것 같다.

원신의 성공을 보고 방향성에 확신을 얻었다. 게임이 재미있으면 PC와 모바일, 플랫폼과 관계 없이 게임을 즐길 수 있다. 간단한 콘텐츠는 모바일에서 하고, 조금 어려운 콘텐츠는 PC에서 하고 이런 식이다. 그리고 아무래도 해외의 경우 아직 오토 플레이에 거부감을 느끼는 유저도 있다. 조작하고, 싸우고, 성장하고, 파밍하는 그런 기본에 충실한 대중적인 게임을 만들고 싶었다.

6.jpg

Q. PC 시연 시 키보드만으로 전투를 진행했다. 마우스는 일부만 활용했는데 이유가 있나.

출시될 때는 모든 단축키를 키보드 안에 완벽히 넣을 계획이다. 마치 오락실 기기로 플레이하듯이 말이다. 사실 내부 테스트에서는 컨트롤러의 피드백이 제일 좋긴 했다. 다만 이번 지스타에서는 보다 높은 완성도를 위해 컨트롤러 조작을 제외했다. 컨트롤러 쪽도 이미 구현은 다 되어 있다. 컨트롤러는 FGT나 CBT때 공개하려고 한다.


Q. 사용하는 버튼이 많지 않다. 그럼에도 단순하다는 생각은 크게 들지 않았는데.

회피 기반의 게임이라 그런듯하다. 소울라이크 류의 액션성을 굉장히 캐주얼하게 구현하려고 노력을 많이 했다. 소울라이크의 경우 클리어에서 오는 스릴이 정말 강렬하지만, 너무 어렵지 않나. 그래서 소울라이크에서 느껴지는 회피나 액션 등을 좀 더 많은 유저들이 라이트하게 즐겼으면 했다. 그 긴박감을 조금이라도 경험하는 거다.


Q. 요즘 사실 대부분의 모바일 게임이 PC로도 출시된다. 별이되어라2는 어느 플랫폼을 기반으로 하나.

PC 기반이다. PC 게임을 모바일로도 할 수 있는 것이다. 큰 화면으로 봐도 완성도에 문제가 없게 PC 버전을 먼저 만들고 모바일로 이식하는 방식을 택했다.


Q. 별이되어라2에서 가장 임팩트 있는 부분은 무엇인가.

사운드, 그래픽, 컷신, 전투 등 모든 걸 진심으로 만들었다. 전체적인 완성도가 별이되어라2의 자랑이 될 수 있도록, 모든 부분이 임팩트 있도록 만들었다.

7.jpg

Q. 올해 안 출시가 목표였는데 한 달밖에 남지 않았다. 출시일은 언제쯤으로 예상 중인가.

내부에서는 내년 3분기로 생각 중이다. 대신 테스트를 많이 준비하고 있다. 곧 FGT, CBT 등을 통해 만나볼 수 있을 것 같다.


Q. 마지막으로, 지스타 별이되어라2 부스를 찾을 게이머들에게 인사 부탁한다.

지스타를 통해 별이되어라2를 공개하기 위해 정말 최선을 다했다. 모든 개발팀이 함께 지스타 빌드, 부스, 행사 등을 준비했다. 저희가 준비한 이 모든 걸 제대로 재미있게 즐기고 가셨으면 좋겠다.

개발자들의 마음이 보이는 게임이 있다. 제품이 아니라 만든 사람이 보이는 게임. 그런 게임이 될 수 있도록 정말 열심히 만들었다. 그 마음을 느껴주시면 정말 좋을 것 같다.

8.jpg

기사 작성일: 2022-11-19
기사 출처: https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=278881&sw=%EB%B3%84%EC%9D%B4%EB%90%98%EC%96%B4%EB%9D%BC&site=webzine
처리 중...