보도자료

별이되어라2

하이브, "별이되어라2 퍼블리싱으로 게임 사업 본격화"

2022-11-28

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하이브와 하이브IM이 별이되어라2 개발사 플린트와 퍼블리싱 및 투자 계약을 체결했다. 19일(토), 부산 벡스코에서 열린 간담회 자리에는 하이브 방시혁 의장과 박지원 CEO, 하이브IM 정우용 대표, 플린트 김영모 대표가 참석했다.

방시혁 의장은 "종합 엔터테인먼트 산업을 영위하는 회사의 관점에서, 게임은 그 모든 요소가 함축된 매력적인 콘텐츠"라며 글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업이라는 비전을 가진 하이브가 고객들에게 더욱 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공하기 위함이라고 게임 사업에 뛰어든 배경을 밝혔다. 또한 이러한 진화는 '하이브스럽게' 진행해나갈 계획이며, 게임 사업 역시 음악과 마찬가지로 혁신적인 결과를 보이기 위해 노력하겠다고 전했다.


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▲ 하이브 방시혁 의장

그 첫 번째 신호탄으로, 하이브는 게임 사업을 총괄하는 하이브IM과 플린트의 신작 별이되어라2: 베다의 기사들 퍼블리싱 계약을 체결한다. 동시에 하이브 차원의 투자도 단행한다. 투자는 하이브가 직접 플린트의 지분을 취득하는 방식으로 이뤄진다. 이는 양사 간 파트너십에 대한 신뢰를 한층 더 두텁게 하는 것은 물론, 별이되어라2의 원활한 퍼블리싱에 만전을 기하기 위함이다.

박지원 하이브 CEO는 "하이브의 철학, 콘텐츠 제작 전 팬들의 니즈를 파악하고 즐거움을 줘야 한다는 일관적 철학과 엔터테인먼트 산업 변화 기조에 맞춰 게임 사업 역시 그동안 긴 시간 준비해왔다"며 퍼블리싱 사업을 통해 게임 IP 라인업을 확장하고, 게임 사업을 본격화하겠다고 밝혔다.


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▲ 하이브 박지원 CEO

별이되어라2는 플린트가 제작하고 있는 PC-모바일 크로스플랫폼 액션 신작으로, 이번 지스타를 통해 처음으로 유저들에게 한 시간 반가량의 플레이 빌드를 공개했다. 완전한 수동 플레이를 지향하며, 마치 콘솔 게임과 같이 콘텐츠와 스토리가 이어져 높은 몰입도를 자랑한다. 내년 3분기 출시를 계획하고 있으며, 곧 FGT, CBT를 진행할 예정이다.

하이브IM 정우용 대표는 "김영모 대표와 새로운 형태의 서비스, 양보하지 않는 높은 기준에 대해 공유했다"며 별이되어라2와 퍼블리싱 계약을 맺게 되어 기쁘다고 전했다. 하이브IM은 게임을 필두로 한 인터랙티브 미디어 부문을 전담하는 하이브 산하의 법인이다. 자체 게임 개발과 IP 라이선싱, 게임 퍼블리싱 사업, 각종 선행 기술 연구 등을 진행하고 있다.

플린트 김영모 대표는 "우리의 열정과 철학을 인정해 줄 파트너, 그리고 우리만큼 열정을 가진 파트너였기에 하이브IM과 함께하게 되었다"며 "더욱 높은 완성도와 완벽한 서비스로 유저들에게 다가가겠다"고 소감을 밝혔다.


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▲ 하이브IM 정우용 대표, 플린트 김영모 대표



◼︎ 현장 질의응답

Q. 게임 사업 진출에 영향을 미 친 요인이 무엇인지 궁금하다.

방시혁: 게임이 은근히 약점이다. 아케이드부터 MMORPG까지 정말 게임을 못했다. 다만 게임에 대한 관심은 꾸준히 있었다. 플랫폼이 고객에게 어떤 즐거움을 줄 수 있는가를 정말 오래 봐왔다. 처음에는 생태계 일환으로서의 게임을 봐왔고, 그다음에는 아티스트IP와 연결해 확장하고자 했다. 하지만 현실적인 결과가 호락호락하지는 않았다. 많은 이들이 도전해서 안되는 분야는 이유가 있는 건가라는 고민을 했다.

2019년, 20년쯤 엔터테인먼트 산업에서 융합이 참 중요한 키워드라는 생각을 했다. 게임 사업을 전혀 하지 않으면서 음악만으로 라이프스타일 플랫폼 기업이 될 수 있는가라는 고민도 많았다. 특히 게임계를 떠났던 박지원 대표에게 다시 돌아가자고 하는 게 참 힘들었다. 이에 대해 서로 이야기를 많이 했고, 결국 박지원 대표가 이해를 많이 해줬다. 물론 박지원 대표가 없었다면 게임을 선택하기는 어려웠을 것 같다.


Q. 하이브가 추구하는 게임 사업의 방향성이 무엇인가.

박지원: 팬데믹이 한창일 때 회사에 들어왔다. 이후 차차 공연을 진행하다 보니 이전에 느끼지 못했던 많은 것이 보이더라. 하이브에 와서 느꼈던 스토리나 내러티브의 중요성, 팬들과의 일체감, 몰입감 이런 것을 어떻게 하면 게임과 연결할 수 있나 고민을 하고 있다. 음악 영역의 회사가 게임으로 들어가고 있다. 이 과정에서 느꼈던 것을 다수 적용하고 방향을 설정할 계획이다.


Q. 하이브IM의 향후 계획이 궁금하다.

정우용: 하이브IM에게 아티스트IP는 참 중요하다. 꾸준히 활용하지만, 또 그에서 벗어나는 다양한 노력을 할 예정이다. 그리고 개발과 퍼블리싱 양쪽 모두 비중을 둘 계획이다. 좋은 프로젝트와 게임이 있다면 가리지 않고 라인업을 확장하려 한다. 자체 게임 가운데에도 아티스트IP 프로젝트가 있고, 별이되어라2, 마코빌 신작 등을 2023년 런칭을 계획으로 준비 중이다. 그 외에도 하이브 답게 양보하지 않는 최고 수준의 퀄리티, 각 장르에서 보여줘야 하는 재미를 줄 수 있는 작품을 찾고 있다.


Q. 플린트를 택한 이유가 궁금하다.

방시혁: 예전부터 음악을 하는 프로듀서로 사업을 시작하면서, 잘할 수 있는 분야는 최선을 다하되 그렇지 않은 분야는 그 분야의 최고를 데려와야 한다고 생각한다. 지금도 게임을 잘 모르지만, 하이브라는 이름 하에서 게임을 만들었을 때 부끄럽지 않고 행복할 수 있는 결과가 필요하다 본다. 개인적으로 게임에 대한 로망이 있다. 박지원 대표와 정우용 대표는 그런 로망을 모두 이뤄낼 수 있는 사람이다. 그렇기에 정우용 대표의 선택을 믿고 따랐다.

박지원: 옛날부터 회사를 사고 싶었다(웃음). 김영모 대표에게 정말 예전부터 함께 하고 싶다고 말을 하긴 했다. 하지만 게임계를 떠난 뒤 포기했다가 김영모 대표가 고민하고 있다는 걸 듣고 찾아갔다. 그래서 함께 하게 됐다. 좋은 게임이고, 좋은 게임사이기에 정말 좋은 서비스를 제공하고 싶었다.


Q. 퍼블리싱 역량이 입증되지 않은 하이브를 선택한 이유가 무엇인가.

김영모: 정우용 대표를 세 번째 만났을 때 나눈 대화가 선택에 큰 도움이 됐다. 서비스 공지를 어떻게 쓸까, 유저들이 원하는 최고의 공지는 무엇인가에 대한 실무적 이야기였다. 이렇게 실무에 대해 관심이 있는 회사라면 믿을 수 있겠다는 생각이 들었다. 그 공지에 관한 대화가 발판이 되어 이후로는 이야기가 쉽게 풀렸다.


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Q. 던전앤파이터와 비교해 어떤 비교우위를 점할 수 있을지.

김영모: 던전앤파이터와 비교하는 분들이 있다. 하지만 실제로 구조부터 많은 게 다르다. 이 게임을 만들면서 가장 중요하게 생각한 건 명확한 액션성을 전달한다는 것이었다. 화려함과 스피드 대신 명확하고 직관적인 전투상황을 전달하는 것이다. 더 정교한 비주얼 퀄리티를 통해 차별점을 줄 예정이다. 그리고 플레이를 막상 했을 때 던전앤파이터와는 전혀 다른 재미와 경험을 할 수 있었다는 피드백이 많았다.


Q. 엔터테인먼트의 팬과 게임의 유저에게 다가가는 건 다를 것 같은데 어떻게 생각하나.

정우용: 두 사업의 본질이 크게 다르지 않고 닮아있다는 생각을 한다. 처음 하이브IM에서 두 사업의 공통점을 찾으며 기본으로 돌아 갈 수 있었다. 거대 엔터사의 시각으로 다시금 고민했고, 그것이 결과로 나왔던 게 인더섬이다. 그 당시 팬들과 유저들이 무엇을 좋아할지 크게 고민을 했었다. 그런 기본에서 시작해서 실무까지 넘어갈 수 있다는 것이 하이브만의 강력한 차별점을 만들어 갈 것이라 생각한다. 게임뿐 아니라 만드는 이들, 소비자의 이야기 등을 모두 입체적으로 담을 계획이다.


Q. 방시혁 의장은 BTS라는 전례 없는 성공신화를 만들 정도로 선구안이 뛰어난데, 국내 게임산업에 대해 어떻게 보고 있는가.

BTS가 있기에 글로벌 기업으로 보지만, 게임으로 본다면 이제 출발하는 곳이다. 박지원 대표와 정우용 대표는 물론 대단하지만, 시작하는 처지인 건 맞다. 그래서 현재의 국내 게임 사업 등을 직접 평가하기엔 지금 자격이 없다 생각한다. 물론 잠재력이 매우 크다고 보고는 있다. 접근 방식에 대해서는 박지원 대표와 함께 고민하고 있다.

다만 BTS에 빗대어 말해보자면, 그룹을 시작할 때 지금의 결과를 전혀 예측조차 하지 못했다. 주어진 목표에 최선을 다하자는 게 전부였다. 팬들이 무엇을 원하는지, 멤버들이 무엇을 원하는지 등에 집중하고자 했다. 그런데 정말 운이 좋게도 우리가 만들어낸 콘텐츠 등이 시대상에 맞아떨어져서 글로벌 대중의 선택을 받았지 않나 싶다.

박지원: 산업의 위기에 대해 말하다 보면 다양성에 대한 이야기가 나온다. 시장도 거기서 성장할 수 있지 않을까 싶다. 오랜만에 지스타를 보면서 정말 많은 가능성을 느꼈다. 국내 기업들이 글로벌로 나아가는 과정에서 한계를 어떻게 부수고 성장하는지를 봤다. 우리도 최선을 다하도록 하겠다.


Q. 지분 투자 형태를 선택한 구체적 이유와 퍼블리싱 외 협업 계획이 있는지 궁금하다. 투자 금액이나 지분 등에 대해 알려줄 수 있나.

박지원: 퍼블리싱과 투자 등은 일반적인 방식이라 선택했다. 규모에 대해서는 아직 밝힐 수 없다.


Q. 하이브가 레이블 인수합병을 통해 빠르게 성장했는데, 게임 분야에서도 그런 전략을 취할 것인가.

박지원: 아마도 원론적으로는 그런 방법을 모색하게 될 것 같다. 아무래도 출발선상에 있는 작은 게임 회사기에 빠르게 성장하기 위해서는 그 모든 방식을 열어놓고 고민하게 될 것 같다.


Q. 웹3.0 요소를 적용할 계획이 있나.

정우용: 많은 고민을 하는 건 맞지만, 구체적 액션을 하는 단계는 아니다. 관심 있게 지켜보는 건 맞다.

박지원: 내부적으로 많은 고민은 하고 있다. 내부 조직도 생겼다. 다만 최근 시장 상황이나 실제 게임 접목 시 변수 등이 있어서 당장 무언가를 준비하고 있진 않다. 다만 시장 상황이 우호적이진 않아 가속 페달에서 발을 뗀 상태이긴 하다.

방시혁: 블록체인하면 바로 떠오르는 게 코인 등이다 보니 부정적 인식이 바로 나오는 것 같다. 다만 하이브는 팬과 소비자에게 많은 걸 돌려주는 경제체계를 구축하는 것에 항상 관심을 가지고 있다. 목마른 부분이기에 계속 공부를 하는 단계다.

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기사 작성일: 2022-11-19
기사 출처: https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=278918&sw=%EB%B3%84%EC%9D%B4%EB%90%98%EC%96%B4%EB%9D%BC&site=webzine
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