보도자료

별이되어라2

[지스타] 애정 캐릭터만으로 엔딩까지 충분하다, ‘별이되어라2’ 인터뷰

2022-11-28

국제게임쇼 지스타 2022가 한창인 벡스코 제2관. 밝고 화사한 호요버스와 레벨 인피니트 부스 사이로 어둡고 묵직한 분위기를 풍기는 플린트 부스가 뭇 유저의 눈길을 사로잡는다. 장장 6년에 걸쳐 개발된 ‘별이 되어라 2: 베다의 기사들’은 특유의 고풍스러운 아트워크, 수동 조작으로 즐기는 벨트스크롤 액션, 잔혹한 묘사가 일품인 스토리까지 여러모로 평범함을 거부하는 작품이다. 남들과 다른 길을 걷는다는 건 경쟁력이기도 하지만 그만큼 실패 가능성도 커지는 법. 과연 전작이 그러했듯 ‘별이 되어라 2’도 나름의 영역을 구축하고 뭇 유저로부터 사랑 받을 수 있을까. 게임에 대한 소개는 앞서 발행한 체험기로 갈음하고, 본고에선 플린트 김영모 대표와의 일문일답을 정리하였다.


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● 어느덧 6년 정도 개발한 것으로 안다. 그간 무슨 일이 있었던 건가

: 우린 소수 인원으로 출발한 스타트업이다. ‘별이 되어라!’는 일곱 명이서 촉박한 일정 속에 힘겹게 만들었다. 서비스 경험이 부족했고 실수도 참 많았다. 중소 개발사가 겪을 수 있는 시행착오는 거진 다 겪었다. 다행히 ‘별이 되어라!’가 성과를 내어 다음을 준비해야 했는데, 사실 팀이 ‘별이 되어라 2’ 하나만이 아니었다. 일개 디렉터보다는 대표로서 여러 프로젝트의 방향성만 제시하는 구조였는데 내가 생각한 퀄리티에 미치지 못해 결국 전부 드랍했다.

되돌아보면 우리 같은 중소 규모 개발사에 맞지 않는 방식이었다. 작은 회사의 장점은 커뮤니케이션 비용을 줄이는 건데, 그러려면 대표가 디렉터가 되어 개발에 깊숙이 참여해야 한다. ‘별이 되어라 2’는 우리에게 굉장히 중요한 작품이다. 그래서 직접 디렉터를 맡은 게 지금으로부터 2년 전이다. 그때 직원들에게 약속한 건 딱 하나다. 내가 누구보다 더 열심히 일하겠다는 거. 그렇게 전력투구한 결과가 이번 지스타 시연 빌드다.

● 전작은 갈수록 우주선과 로봇이 나오는 등 일반적인 중세 판타지의 궤를 벗어났는데

: ‘별이 되어라!’는 내가 시즌4까지 스토리를 썼다. 당시에는 장기 서비스 준비가 전혀 안된 상태에서 갑자기 흥행한 터라, 마치 ‘드래곤볼’처럼 무리한 세계관 확장과 파워 인플레가 따랐다. 반면 ‘별이 되어라 2’는 프리퀄로 돌아가 세계관을 정돈하고 어떻게 ‘별이 되어라!’ 같은 상황이 되었는지 보여주려 한다. 전작에서 풀지 못한 수많은 떡밥도 해결하고 싶다. 전작의 주요 등장인물도 차차 다 등장할 것이다. 서사의 큰 줄기가 열두 명의 타락한 왕을 찾아가는 내용인데 왕 한 명당 시즌 하나 분량이다. 시즌 업데이트만 따져도 과감히 10년짜리 설정을 잡아 놓은 터라 행여라도 우주로 가버리는 일은 없을 거다(웃음).

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● 영상에서도 느꼈지만 시연을 해보니 도입부가 정말 꿈도 희망도 없는 다크 판타지다

: 올드 팬이라면 기억할 텐데 ‘별이 되어라!’도 첫 장면이 전쟁터고 주인공이 죽으면서 시작한다. 내가 좋아하고 추구하는 분위기는 그때나 지금이나 똑같다. 그저 ‘별이 되어라!’ 시절에는 개발 규모와 기술력의 한계로 보여주고자 하는 세계관을 제대로 표현하지 못했을 뿐이다. ‘별이 되어라!’는 절대 왕도 판타지가 아니었다. 철저히 개인적인 비극을 다뤘다. 그걸 이번에야말로 할 수 있는 한 최대한 표현한 결과가 ‘별이 되어라 2’인 셈이다.

● 잔혹한 표현 탓에 심의를 받기 힘들 수 있다. 몇 세 이용가를 목표로 준비 중인가

: 일단 개발을 하는 와중에는 사업적 판단을 배제하고 진짜 만들고 싶은 수준까지 가보려 한다. 그 다음에는 최대한 테스트를 많이 진행할 것이다. 유저들에게 우리가 추구하는 게임의 톤앤매너와 스토리를 전달하는 게 먼저다. 만약 출시 시점에 사업적 판단으로 수위를 조절해야 한다면 그때도 충분히 수정은 가능하다. 이번에 지스타에 와보고 느낀 건 어린 분들도 우리 게임을 많이 즐긴다는 점이다. 그런 측면에서 표현을 좀 순화해야 하나 싶기는 하다.

● 전작에 비해 액션이 크게 강조되었다. 전작과는 아예 장르부터 달라졌는데

: 장르에 얽매이고 싶지 않다. ‘별이 되어라!’도 초창기에는 완전한 오토 게임이 아니었다. 그때는 수집형 RPG란 개념이 잡히기도 전이라 이동만 자동이었지 컨트롤 게임에 가까웠다. 나부터가 액션 게임을 정말 좋아해서, 원래부터 직접 조작하는 게임을 만들고 싶었는데 여건상 가능한 부분까지만 구현한 것에 가깝다. ‘별이 되어라 2’는 누가 보더라도 명쾌한 액션을 구현하는 게 목표다. 2D이기에 3D보다 전장이 잘 보이고 액션이 명쾌하다는 장점이 있다. 그 장점을 제대로 살리고 싶다. ‘별이 되어라’ 시리즈를 이어주는 건 장르가 아니라 세계관과 분위기다. 전작을 초기부터 즐겨온 팬이라면 충분히 ‘별이 되어라!’의 계승작임을 느낄 수 있을 것이다.

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● 모바일에 한 발 걸친 만큼 자동 전투를 완전히 배제할 순 없지 싶은데

: 말했다시피, 일단 우리가 추구하는 바를 100% 보여주고 테스트를 통해 최대한 많은 피드백을 취합하고자 한다. 이제 처음부터 “유저들은 이걸 원할 거야, 저건 싫어하겠지”하고 함부로 판단하지 않을 것이다. 그런 자의적 판단이 ‘별이 되어라!” 시절에 굉장히 안 좋은 결과를 가져왔다. 당연히 자동 기능을 원하는 유저도 있을 수 있다. 그러한 피드백을 바탕으로 어떻게 하는 게 ‘별이 되어라 2’에 가장 현명할지 고민할 것이다.

● 시즌제로 진행될 듯한데 론칭 스펙이 어떻게 되나, 엔드 콘텐츠는 무엇인지

: 시즌1은 7장까지로 그 끝에서 ‘별이 되어라’ 시리즈 특유의 엔딩이 나온다. 이와 연계되는 콘텐츠로 레이드를 준비했고 PvP에 대해서도 고민 중이다. 유저끼리 직접적으로 순위 경쟁을 벌여 보상을 얻는 방식은 피하려 한다. ‘별이 되어라!도 그랬지만 유저끼리 직접 경쟁하면 메타가 고정되고, 그 메타를 깨는 영웅이 계속 출시되며 밸런스가 망가지는 수순을 따른다. 그 외에 도전의 탑이나 파티를 맺어 엔드 아이템인 전설급 영웅의 유물을 파밍하는 콘텐츠도 존재한다.

● PvP는 실시간으로 다수의 유저가 싸우게 되나, 최대 몇대몇까지 가능한지

: 현재 3vs3까지 가능한데 이 형태가 맞는지, 이게 얼마나 재미있을지, 혹시 유저들이 스트레스를 받진 않을지 고민 중이다. 애매하게 페이투윈도 아니고 피지컬윈도 아닌 그 누구도 만족하지 못하는 밸런스가 될 수도 있다. 그래서 아레나 테스트만 따로 진행하려는 계획도 있다.

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● 수동 조작 위주의 게임인데, 악몽 던전이라는 방치형 콘텐츠도 넣었다

: 잠시 쉬다가 돌아왔을 때, 영웅도 좀 키우고 장비라도 하나 강화할 수 있으면 기분이 좋지 않나. 악몽 던전은 스토리 진행도에 따라 차례로 열려서 7장까지 깼을 때 보상 수준이 최대에 이른다. 즉 실제 게임 플레이와도 어느정도 연계되는 셈이다. 방치형 콘텐츠지만 열심히 플레이한 유저가 조금이라도 더 보상을 가져갈 수 있도록 만들었다.

● 소규모 파티 플레이보다 더 큰 규모의 커뮤니티 요소는 없나. 가령 길드라든지

: 마을에선 그 채널에 속한 모든 유저가 만날 수 있다. 길드 콘텐츠도 존재하며 길드원끼리 모이는 별도 공간과 상점, 함께 도전할 던전과 보스도 제공할 것이다. 다만 ‘리니지’처럼 길드끼리 전쟁을 벌이고 하는 건 우리 게임에 맞는지 따져볼 문제다.

● 파티 플레이가 최대 3인까지 가능한데, 이 부분은 길드 콘텐츠라도 동일한가

: 동일하다. 3인 정도가 파티를 구하기 수월하기도 하고 4인 이상이 되면 화면이 너무 난잡하더라. ‘별이 되어라 2’ 누가 보더라도 명쾌한 액션을 구현하는 게 목표이기에 3인이 한계라고 판단했다. 개인적으로 가장 재미있는 조합은 2인 파티다.

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● 고등급 캐릭터가 정말 매력적으로 잘 뽑혔더라. 역시 캐릭터 뽑기가 주요 BM인지

: 일단 이제껏 기획한 BM은 지스타 시연 빌드에도 다 넣었다. 왜냐하면 BM에 대한 피드백도 받고 싶기 때문이다. BM 역시 다른 게임적 요소만큼이나 굉장히 트렌디한 측면이 강하다. ‘별이 되어라 2’가 정식 론칭할 시점에 지금보다 훨씬 훌륭한 BM을 제공하는 게임도 있을지 모른다. 테스트서 유료 재화를 지급하여 어떤 상품을 주로 구매하는지, 만족도는 어떠한지 데이터를 취합하려 한다. 유저들이 무조건 게임을 무료로 하고 싶어하는 게 아니다. 그보다는 자신이 지불한 비용만큼 만족스러운 서비스를 받고, 그 가치가 훼손되지 않길 바란다고 본다.

● 고등급 캐릭터의 성능이 너무 우월할 경우, 결국 페이투윈 게임이 될 수밖에 없다

: 캐릭터 등급은 4성과 5성만 존재한다. 스탯 자체는 5성이 높지만 스킬의 효율성과 모션의 유불리까지 따지면 4성이 더 좋은 경우도 많다. 일단 게임을 시작하자 마자 각각 탱커, 광역 딜러, 매즈 딜러 역할을 정확히 하는 캐릭터 셋을 준다. 이들만 꾸준히 키워도 스토리를 끝까지 미는데 전혀 무리가 없도록 만들었다.

● 네 명의 캐릭터를 교체하며 싸우는 방식이라, 육성에 대한 부담도 4배가 되지 않을까

: ‘별이 되어라 2’는 초반 합류하는 캐릭터라도 나중에 버려지는 게 아니라 꾸준히 키우도록 권장한다. 충분한 시간을 갖고 유저들이 캐릭터 하나하나에 애정을 가졌으면 좋겠다. 만약 ‘별이 되어라!’처럼 계속 새 캐릭터가 나오고 파티가 교체된다면 육성이 부담스럽겠지만 순차적으로 키운다면 괜찮으리라 본다.

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● 캐릭터가 버려지지 않고 오랫동안 꾸준히 성장한다면, 되려 진입장벽이 될 수 있다

: 스토리 진행에 따라 강화나 마법부여 같은 육성 콘텐츠가 하나씩 해금될 텐데, 모두 인게임 드랍을 통해 캐릭터를 키우는 방식이다. RPG는 던전에서 드랍을 통해 성취감을 느끼는 게 중요하다. 그리고 ‘별이 되어라!’처럼 무한히 초월하고 또 극초월하는 구조가 아니다. 우리가 추구하는 건 1년을 쉬다 복귀해도 자신이 키웠던 파티의 가치가 변하지 않는 게임이다. 전작에서 지나친 파워 인플레로 많은 분들을 실망시켰기에 절대 그런 상황은 피하려 한다.

● 애정 캐릭터로 충분한 밸런스와, 신규 캐릭터로 매출을 극대화하는 BM이 상충되지 않나

: ‘별이 되어라!” 시절에는 DAU(Daily Active Users)를 모으기 무척 힘들었다. 그야말로 소수 유저분들의 사랑으로 굴러간 게임이다. ‘별이 되어라 2’를 일찍부터 공개하고 이렇게 지스타에 출품하는 이유는 최대한 파이를 키우기 위해서다. 글로벌 동시 론칭을 목표로 삼은 것도 같은 맥락이다. 7장까지 이어지는 스토리 모드에서 서사가 굉장히 두터운 캐릭터가 6명이고, 그 외에 다양한 이야기가 담긴 파생 콘텐츠도 많이 준비했다. 충분히 많은 유저가 우리 게임의 캐릭터를 매력적으로 느낀다면 매출은 자연히 증가하리라 본다.

● 전체적으로 아트워크의 품질이 굉장히 높은데, 추후 업데이트하는데 부담이 되진 않을지

: 개발하는데 부담이 될 만큼 캐릭터를 막 찍어내고 싶지 않다. 기존 캐릭터에게 애정을 갖고 키울 시간도 주고 복각도 하며 업데이트 속도를 조절하려 한다. ‘별이 되어라 2’서 캐릭터 업데이트가 부족할 까봐 걱정한 적은 없다. 되려 ‘별이 되어라!’처럼 캐릭터가 계속 쏟아지면 문제가 된다. 스토리 모드의 경우 벌써 시즌 2 시나리오도 구상해뒀다. 중요한 건 업데이트 품질을 높게 유지하는 것이다. 또한 사전에 뭇 유저와 소통하고 업데이트 관련 정보를 충분히 공유하도록 하겠다.

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● 론칭 시점에 시즌 1까지 스토리 및 콘텐츠를 공개할 텐데, 개발 진척은 어느정도 되었나

: 70% 정도다. 시스템적으론 거의 완성되었는데 아직 채워 넣어야 할 것도 많다. 시나리오 컷신 하나 만드는데 내부에서 주고받는 피드백이 200여 개다. 일단 7장 중 5장까지 완성했지만 그 부분도 완벽하다고는 생각치 않는다. 계속 테스트하며 더 박진감 넘치고 재미있는 게임이 될 수 있도록 보완해갈 것이다.

● 시연 빌드만 보고 곧 출시할 줄 알았다. 이렇게 완성도를 높여서 테스트하는 이유가 있나

: 테스트 때 가장 듣고 싶은 반응이 바로 그거다. “이게 FGT 완성도라고?”하는. 게임을 많이 완성하고 테스트하는 건 그래야 정확한 피드백을 받을 수 있기 때문이다. 개발자가 보여주고픈 수준까지 구현해야 그게 맞나 틀리나 검증도 가능하다. 만약 UI는 나중에 개선하지 뭐, 하고 테스트를 열면 UI가 별로라는 피드백은 완전히 무의미해진다. 그래서 우린 시연에서 초반 스토리도 전부 공개한다. 스토리가 흥미로운지, 흐름이 너무 느리진 않을지 피드백을 받기 위함이다.

● ‘별이 되어라 2’은 모바일과 PC 멀티 플랫폼인데, 어느 쪽을 메인 플랫폼으로 잡았나

: 철저하게 PC 메인이다. 테스트에서 가장 만족감이 높았던 플레이 환경이 PC에서 게임패드로 즐겼을 때였다. ‘별이 되어라 2’는 PC 게임을 모바일로도 할 수 있는 거지 모바일 게임이 PC에서도 돌아가는 게 아니다. 그걸 전제로 액션 완성도와 스토리 밀도를 최대한 높였다. 콘솔 이식도 무척 긍정적으로 검토 중인데, 출시 시점에 동시 론칭할지는 고민이 크다.

● 키 커스터마이징을 지원했으면 좋겠다. 게임패드의 경우 진동도 중요하다

: 아직 키보드 조작도 100% 완성된 상태는 아니라 불편한 점이 많을 거다. 지스타 시연 빌드를 급히 준비하느라 미흡한 부분이 있는데, 추후 진행될 테스트에선 보다 완성된 기능으로 만나볼 수 있을 것이다.

● ‘별이 되어라 2’는 플린트 자체 서비스인지, 다른 퍼블리셔와 협력하는지

: 우리로선 높은 수준의 서비스를 제공하기 위한 파트너가 필요하다. ‘별이 되어라!’를 8년간 서비스하며 느낀 점이 너무 많다 보니, 다음 작품은 어떻게 하고 싶다는 내 바람에 공감해줄 수 있는 파트너를 선택했다. 앞으로 계획된 일정은 우선 지스타 시연으로 받은 피드백을 취합하여 최대한 빨리 FGT로 이어가는 것이다. 앞서 말했듯 정식 론칭까지 많은 테스트를 통해 유저 여러분과 만나고자 한다.

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기사 작성일: 2022-11-19
기사 출처: https://bbs.ruliweb.com/news/read/174792

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