“플레이 피로도 및 전투 속도, 이펙트 대폭 개선했다”
하이브IM은 출시를 앞둔 '별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)'의 미디어 시연 및 인터뷰를 25일 진행했다. 개발사인 플린트 김영모 대표가 참석해 별이되어라2를 직접 소개하고, 미디어 시연 이후 게임에 대한 질의응답 시간을 가졌다.
별이되어라2는 별이되어라의 후속작으로, 2D 벨트스크롤 액션 MORPG다. 왕 마그누스와 이에 맞서는 기사단의 전쟁 속에서 전쟁의 여신 베다로부터 '베다의 파편을 모아달라'는 사명을 받은 13번째 책의 주인의 이야기를 담았다.
별의되어라2는 고전적이고 유려한 2D 아트워크에 벨트스크롤 액션의 재미를 더했다. 치밀한 세계관과 장대한 서사를 담기 위해 100여 명 성우의 풀보이스 연기를 담았다. 한국어와 일본어, 영어 등 총 13개 언어를 지원한다. 4월 2일 글로벌 원빌드로 정식 출시 예정이다.
별이되어라2는 글로벌 베타 테스트 이후 이용자들의 피드백을 적극 수용해 전투 조작감 및 속도를 대폭 개선했다. 자동 전투 시스템을 도입해 플레이 피로도를 낮췄으며, 멀티 플레이 전 구간 지원이나 UI 개편, 콘텐츠 볼륨 확장 등 다양한 측면의 변화가 있었다.
김 대표는 "별이되어라 이후 10년 만인데, 개인적으로 가장 많은 것을 쏟아 부은 프로젝트라 기대도 크고 긴장도 많이 된다. 부분 유료화 게임은 서비스 퀄리티를 이어가는 것이 중요하다. 좋은 서비스를 위해 많이 준비했고, 초심을 잃지 않겠다"고 약속했다.
■ 별이되어라2: 베다의 기사들 질의응답
Q. CBT와 시연 버전을 비교했을 때 가장 큰 변화는 자동 사냥으로 보인다. 변화를 준 이유는?
관건은 자동 사냥을 넣었을 때 게임이 재밌느냐였다. 편의성 뿐만 아니라 재미 측면을 검토했고, 자동 사냥을 넣자 내부에서도 신의 한 수라는 평가가 나왔다.
특히 모바일 환경에서 플레이가 쾌적해졌고 피로도를 낮출 수 있었다. 자동 사냥 중에도 보스 공략이나 봉인 감옥 등을 공략할 때 반드시 피해야 하는 공격이 있고, 속성에 맞춘 영웅 교체 등 자동 사냥에서도 충분한 재미를 느낄 수 있다.
Q. 크로스 플랫폼의 단점이 플레이 환경별 유불리다. 아레나 등 경쟁 콘텐츠에서 특히 중요한데, 별이되어라2의 밸런스는 어떤가?
크로스 플랫폼의 플레이 환경 유불리에 신경을 썼다. 아레나를 말씀하셨는데, 별이되어라와 달리 별이되어라2는 획득 점수에 따라 배틀 패스처럼 보상을 받는 구조다. 패배해도 점수를 받을 수 있고, 열심히 하는 유저라면 속도의 차이는 있겠지만 보상을 받는다.
Q. 국내외 동시 출시다. 해외에서는 어느 시장을 중점적으로 보는가?
사전 예약 해외 지표를 보면 각 국가별로 포인트가 다르긴 하다. 특정 국가를 꼽기보다는 많은 나라에서 고루 사랑받는 게임이 목표다. 별이되어라2는 글로벌 지향점을 가진 게임이라 생각한다.
Q. 시연 버전에서 초기 캐릭터가 20여 종인데, 수집이 핵심인 것 치고 많아 보이지 않는다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어느 정도인가?
픽업을 포함해서 3주 단위로 추가된다. 초기 캐릭터가 적은 이유는, 하나 하나를 공들여서 완성했기 때문에, 지나가는 뽑기·강화 재료로 사용하기보다 캐릭터 별로 충분히 학습할 시간을 주기 위해서였다. 첫 신규 캐릭터는 크산티아로 스토리, 영상 등이 준비됐다. 캐릭터마다 그들의 이야기를 즐겨주셨으면 한다.
Q. 시연 버전에서 캐릭터와 장비가 같이 뽑히던데, 정식 출시도 동일한가?
그렇다. 현재 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조다. 여러 이유가 있지만 스펙에서 캐릭터와 장비가 거의 동일한 비중을 가졌기 때문이다.
Q. 베다의 분신인 요정 이름이 벨 스노우인데, 별이되어라 여관 주인 벨 스노우를 오마주한 것인가? 전작 주역 캐릭터도 등장할 수 있나?
프리퀄 개념이 맞다. 모든 캐릭터 이름은 전작 별이되어라와 이어진다.
Q. 과거 죽었던 기사들이 책으로 살아난다는 개념인데, 현재 생존 중인 캐릭터도 수집 대상이 되나?
발키리 프로파일이라고 죽은 영웅을 데리고 다니는 게임이 있다. 별이되어라2의 책은 현세에 있는 모든 베다의 기사들이 대상이며, 생사불문하고 책 안에 그들의 힘을 저장해서 사용할 수 있다.

Q. 별이되어라2의 올해 목표가 있다면?
모든 개발자의 소망이지만, 좋은 게임으로 유저들의 기억에 남는 게 목표다. 이번 게임 성과가 잘 나와야 저희 게임에 다시 투자할 수 있는 선순환 구조가 마련되기 때문에 좋은 성과가 나오길 바라고 있다.
Q. 많이 수정됐지만, 시연 버전에서도 여전히 고칠 것이 많아 보인다. 게임 출시 이후 유저 피드백 대응은 어떻게 할 계획인가?
정식 출시 이후는 더 많은 피드백을 받으며 개선할 수 있을 것이다. CBT 이후 4개월 간 많이 수정했던 것처럼 정식 출시 이후로도 더 나은 게임이 되기 위해 노력하겠다.
Q. 액션의 속도감, 손맛을 강조했었는데 시연 버전에서 굉장히 개선됐다. 4개월 동안 가장 기억에 남는 피드백이나 기준이 되는 부분이 있다면?
그냥 전부 다 고치는 게 포인트였다. 한국 피드백 뿐만 아니라 글로벌 피드백까지 받았다. 납득 가능한 건 전부 고쳤는데 피드백 대부분이 납득 가능했다. 현재 유저들이 게임 바라보는 눈높이를 알 수 있어서 굉장한 공부가 됐다.
피드백 리스트를 만들 때 2000개 정도의 리스트가 나왔고, 저번 주까지 수정하느라 최선을 다했다. 글로벌 포커스 그룹 테스트가 정말 많은 도움이 됐다.
Q. 하이브IM을 선택한 이유가 있다면? 막바지 출시 준비 과정에서도 협업이 있었나?
글로벌 원빌드 멀티 플랫폼이 양사 모두에게 큰 도전이었다. 정식 서비스 시 원활하게 구동될 수 있도록 최선을 다하고 있다.
Q. 자동 전투와 수동 전투의 매력을 모두 살렸는데, 둘 중 하나를 선호하는 유저층을 놓칠 우려도 있을 것 같다. 어떤 포인트를 중시했는지 궁금하다.
보통 자동, 혹은 수동 플레이 특화 게임이 많은데 멀티 플랫폼이다 보니 양쪽 유저를 모두 놓칠 수 있다는 위험성은 충분히 알고 있었다. 시장을 저희가 판단하는 것은 오만이고, 게임이 얼마나 재미있고 어느 정도의 가능성 갖고 있는가가 중요하다. 하이브IM에게도 적극적인 피드백을 받았다. 두 유저층 모두를 잡을 수 있는 경쟁력을 가진 게임이라고 생각한다.
Q. 평타 위주의 사냥이 여전히 답답하게 느껴진다. 보통 액션 게임의 경우 스킬 연속 콤보 등을 사용하는데, 현재 스킬이 계속 고정되는가?
별이되어라2 역시 스킬 위주 게임이다. 기본 영웅도 훌륭하지만 성급이 높은 영웅은 성능이 더 좋고, 내성을 깨트리거나 이와 반대되는 속성 공격 시 대량의 대미지를 주는 게임이라 학습이 중요하다. 아직 1시간 정도 플레이하신 거라 오랜 시간 플레이한 기존 게임에 비해 체감이 다를 수 있다.
Q. 베다의 파편을 모으는 것이 목적인데, 베다의 파편을 다 모으게 된 이후의 스토리도 구상돼 있나?
시즌 1에서 겨우 파편 하나를 모은다. 아직 11개가 남아있다. 1년에 1~2개 정도를 모을 것으로 예상한다. 6년 정도의 스토리와 설정 분량을 가지고 있다고 보시면 된다.
Q. 연출이나 뽑기, 던전 등의 콘텐츠와 세계관을 연계하는데 공들인 것이 보인다. 이 때 특별히 주안점을 둔 게 있다면?
연출 측면에서는 짧은 시간만 보고 스킵할 수 있고, 빠르게 넘길 수 있기 때문에 와우 포인트에 공을 들였다. 초반부보다는 후반으로 갈수록 연출이나 등장 인물, 액션의 강도 올라간다. 특히 시즌 1의 마무리인 엔딩 부분에서 선물 같은 엔딩 드리려고 노력했으니 많은 관심을 부탁한다.
Q. 세계관이 독특해서 컬래버레이션에도 주의를 기울여야 할 것 같은데, 준비 중인가?
컬래버레이션은 당연히 준비 중이다. 인기 있는 애니메이션이나 게임 등을 고려하고 있다. 이미 어느 정도 협의가 마무리된 사례도 있다. 메인 스토리와는 별개의 스토리, 연관 콘텐츠를 제공하는 형태로 진행될 것이다.

Q. 폭주하는 별의 힘 시스템이 변경됐는데, 이유는?
포커스 그룹 테스트에서는 폭주하는 별의 힘 발동이 랜덤이었는데, 테스터들의 피드백을 받고 선택적으로 폭발할 수 있도록 변경됐다.
Q. 베타 테스트 버전에 비해 원거리의 조작감이나 명중률이 개선됐다. 유저 피드백의 결과인가?
원거리 궁수의 경우 다수와의 전투나 광역 사냥에서 약하다는 지적이 많았다. 시연 버전에서는 평타 관통이 가능해 평타만으로도 광역 딜을 처리할 수 있고, 공격 속도 역시 좀 더 빠르게 변경됐다.
Q. 테스트 당시 과금 구조 설계에 대한 지적이 많았다.
오랜 시간 게임을 준비하다 보니 고민도 많았다. 과금 구조 역시 디테일하게 손봤는데, 시연 버전에는 아직 연결이 안 된 상태다. 과금에 대한 만족도가 어느 정도인가가 중요하다. 그 부분 준비를 많이 했고, 출시 이후 냉정한 평가를 받아야 할 것 같다.
현재 확률형 아이템 정보 공개가 의무화 정책이 시행 중이라, 어떻게 이 상품이 나오고 확률이 변화되는지를 꼼꼼하게 기재했다. 투명성은 확보했고 과금 만족도 역시 노력하고 있다. 출시 이벤트가 다수 진행돼서, 과금하지 않더라도 충분한 재화 획득이 가능하도록 구성했다.
Q. 개발 기간이 오래 걸린 이유는 무엇인가?
8년 소요됐는데, 플린트가 신생 회사라 회사의 성장 과정과 개발 과정에서 성장통을 함께 겪은 프로젝트라고 생각하시면 될 것 같다. 제가 디렉터 맡은 기간은 3년이고, 최대한 많이 바꾸며 치열하게 준비했다.
Q. 하이브하면 아이돌인데, 별이되어라2 캐릭터로 등장하면 좋을 것 같다. 하이브와의 협업은 어떻게 생각하는가?
관련 사안은 하이브IM과 논의 중이다. 지금 밝힐 수는 없지만, 시기가 되면 공개할 예정이다.
Q. 루비와 별석으로 재화를 나눈 이유가 궁금하다.
글로벌 서비스 시 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위해서다. 일본 같은 경우 환불 이슈가 굉장히 까다로워서 유료 재화와 무료 재화를 명확하게 분리해야 한다. 별석과 루비의 사용처는 전적으로 동일하다.
Q. 개발자 노트에서 자동 장착 시스템 개편했다고 했는데 무기는 여전히 자동 장착이 안 된다. 이렇게 설정한 이유가 있는가?
유물이나 장신구도 자동 장착이 가능하고, 무기만 자동 장착이 불가능하다. 캐릭터와 장비는 유료 뽑기로만 획득할 수 있고, 속성 스위칭 등 충분히 신경쓸 게 많아 자동 장착에서 제외했다.
Q. 라이브로 소통하며 만들어가는 게임을 강조했는데, 정식 출시 이후 소통 일정은 어떻게 되는가?
3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 대규모 콘텐츠를 업데이트 할 예정이다. 디렉터 방송이나 디렉터 노트를 통해 꾸준히 소통을 이어나가고자 한다.
Q. 시연 버전에서 자동 전투의 경우 생각보다 부차적이고, 수동 전투가 훨씬 유용했다. 의도한 것인가?
개인 경험이 중요한데, 회사 내에도 자동 전투로 플레이를 더 잘 하시는 분이 꽤 있다. 충분히 유용한 것 같다.
Q. PC 버전만 시연했는데, 모바일에서도 PC 버전의 액션 손맛이 유지될 지 궁금하다.
모바일 버전 플레이는 엔딩까지 두 번 정도 했는데, 가장 끝 미션과 아레나까지 플레이할 수 있었다. 특히 모바일 버전은 자동 전투 구현 여부에 따른 피로도 차이가 크다.
Q. 글로벌 동시 출시 게임의 경우 최적화 부분에서 사양을 낮추는 일이 많다. 별이되어라2의 권장 사양은 어느 정도인가?
2D 게임이라 의외로 사양이 높지 않고 최적화에도 공을 들였다. 3세대 이전 기기에서도 플레이가 가능하다. 갤럭시 S8, 아이폰 10S, PC 램 8GB 이상이 최소 사양이다. 특히 모바일과 PC의 화면 퀄리티가 큰 차이가 나지 않는다.
Q. 원거리는 거리를 벌리거나 위치를 잡는 게 중요한데, 자동 전투 시 긴급 회피만 가능하다 보니 포위당하는 상황이 많았다. 개선 여지가 있는가?
자동 전투는 AI 플레이와 구분돼야 한다. AI는 유저 행동을 대신해 주는 것이고, 자동 전투는 정말 기본적인 플레이를 자동으로 하는 것이다. 그래서 타깃팅 가능 거리에 들어오면 사격, 아이템 습득, 긴급 회피 등 가장 기본적인 동작만 지원한다. 비공개 인플루언서 테스트 시 지금 정도가 가장 적합하다는 피드백을 받았다. 만약 개선해야 한다면, 옵션 추가는 전혀 어려운 작업이 아니다.
Q. 지난 테스트에서도 그렇고 멀티 플레이를 체험하지 못 했다. 폭주하는 별의 타이밍 조절 등은 멀티 플레이에서 어떻게 반영되나?
출시 버전에서는 모든 콘텐츠를 처음부터 멀티로 플레이할 수 있다. 다양한 속성을 준비하기 어려운 초반 플레이에는 약점 속성보다 내성 터트리는 게 핵심인데, 멀티 플레이에서는 수월한 내성 플레이가 가능하다.
기사 작성일: 2024.03.26
기사 출처: https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=80260