이용자 피드백으로 다양한 측면 개선, 4월 2일 정식 출시



김영모 플린트 대표가 "별이되어라2는 레트로 감성의 2D 그래픽과 정교한 전투 조작이 가능한 액션 게임"이라며 출시를 앞두고 자신감을 드러냈다.

하이브IM은 5일 '별이되어라2: 베다의 기사들' 온라인 쇼케이스 Archive.zip을 진행했다. 인플루언서 김경식을 비롯해 릴카, 남도형, 짬타수아가 베다의 기사들의 프리뷰를 맡았고, 개발 총괄 김영모 플린트 대표와 권오당 게임 디자인 실장, 양인수 콘셉트 아트 실장이 개발 과정 비하인드 스토리를 소개했다.

별이되어라2는 별이되어라의 후속작인 2D 벨트스크롤 액션 MORPG다. 왕 마그누스와 이에 맞서는 기사단의 전쟁 속에서 전쟁의 여신 베다로부터 '베다의 파편을 모아달라'는 사명을 받은 13번째 책의 주인의 이야기를 담았다.



김영모 플린트 총괄 디렉터가 메인 스토리를 직접 집필한 별이되어라2는 '개인의 선택이 운명을 바꿀 수 있다'는 주제를 담았다. 캐릭터들은 저마다 자신만의 이야기를 가지고 있으며, 유저 행동에 따라 변화하는 스토리는 자신의 운명을 개척하는 듯한 특별한 경험을 선사한다.

별이되어라2는 1800여 컷의 일러스트와 200여 개의 컷신, 6만 자 풀 보이스 녹음으로 연출의 완성도를 올렸다. 고혹적이고 수려한 고퀄리티 2D 그래픽, 쉬운 조작법으로 구현한 짜릿한 손맛이 특징이다. 캐릭터의 역할, 내성과 상처 시스템, 시그니처 스킬 등 독특하고 전략적인 액션을 선보인다.

별이되어라2는 5일부터 한국을 포함한 120여 개 지역에서 사전 등록을 실시하며, 4월 2일 정식 출시한다. 사전 등록을 통해 인 게임 아이템 및 캐릭터 소환 아이템을 얻을 수 있다. 

서비스를 맡은 하이브IM 정우용 대표는 "개발사 플린트의 장인 정신이 깃든 별이되어라2를 선보여 감회가 새롭다"며, "이용자에게 최상의 경험을 제공하기 위해 최선을 다하겠다. 글로벌 사전등록에 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

■ 별이되어라2 개발자 비하인드 스토리

- 김영모 플린트 총괄 디렉터, 양인수 콘셉트 아트 실장, 권오당 게임 디자인 실장
- 김영모 플린트 총괄 디렉터, 양인수 콘셉트 아트 실장, 권오당 게임 디자인 실장


Q. 별이되어라2는 어떤 게임인가?

2D 벨트 스크롤의 포맷을 가져와서 캐릭터 성장과 액션 RPG 감성을 담았다. 프로젝트의 핵심은 2D 그래픽만의 고유한 감성과 정교한 전투 조작이 가능한 게임을 만드는 것이었다.

 

Q. 별이되어라2 스토리를 디렉터가 직접 집필했다고 들었다.

별이되어라 시리즈 최초의 세계관, 스토리는 디렉터가 직접 만들었기 때문에, 별이되어라2 역시 직접 만들어야 한다고 생각했다. 빠르게 작업을 끝내기 위해 3개월 간 스토리 집필에만 집중했다.

별이되어라 시리즈는 '개인의 이야기'다. 세계관 속 다양한 설정이 주인공 한 명의 대서사시로 귀결된다. 베타 테스트에서 초반부에 힘을 너무 준 것 아니냐는 소리를 들었는데, 게임을 진행할수록 더 흥미로운 스토리를 보여드릴 예정이다.

 

Q. 고퀄리티 2D 그래픽이 특징인데, 개발 과정에서 중점을 둔 점은?

2D 그래픽의 액션성을 살리기 위해 많은 노력이 들어갔다. 일부 3D 렌더링이 들어가기도 했지만, 2D 아트의 움직일 수 있는 파츠는 모두 수작업으로 진행했다. 한 캐릭터 당 평균적으로 200개의 파츠로 구성된 것 같다.

기술적으로는 2D와 3D가 합쳐졌지만, 이용자들에게는 2D로 느끼게 하는 것이 중요했다. 손맛을 살리면서도 2D 액션과 연출의 한계를 넘기 위해 3D 공간과 요소도 많이 가져왔다. 2.5D라고 보시면 될 것 같다.




Q. 액션과 플레이 경험 측면에서 신경을 쓴 점이 있다면?

3D 공간에서 2D 액션을 구현해야 하니 신경 쓸 게 많았다. 원하는 액션을 손쉽게 수행하고, 게임 내에서 즉각적이고 정확한 피드백 받을 수 있는 게 액션 게임에서 가장 중요하다고 생각해서 공을 들였다.

별이되어라2는 멀티 플랫폼으로 서비스된다. 조작 방식은 쉽지만 게임 난이도는 쉽지 않도록, PC와 모바일 플랫폼 간 플레이 경험에 차이가 없도록 밸런스를 조정했다.

 

Q. 200컷이 넘는 컷신에 성우 보이스 풀 더빙을 지원한 이유는?

한 게임 내에서 200컷이 넘는 녹음 분량은 이례적이다. 이용자들의 장면 이해도와 전달력을 위해 진행한 작업이다. 네임밸류보다는 캐릭터 특징을 잘 살릴 수 있는 성우의 선택이 중요했다.

 

녹음 기간만 총 2년 정도 걸렸고, 지금도 진행 중이다. 13개국 언어를 지원하며, 더빙은 한국어, 영어, 일본어를 제공한다.

 

Q. 7년이라는 오랜 제작 기간을 버틸 수 있었던 원동력은?

퀄리티를 위해 비효율을 기꺼이 감수하는 개발실 덕분이다. 개발을 진행하면서 "이 정도면 됐다"고 타협하게 되는데, 저희는 그러지 않았다. 비효율적이라도 만들고 싶은 수준, 결과물을 위해 기꺼이 감수하고 해왔고 결과물이 좋을 것이라는 확신이 있었기 때문에 만족스러운 수준까지 노력할 수 있었다.



Q. 파이널 테스트 이후 게임에서 변화한 점이 있다면?

다양한 게임 쇼 출품 및 파이널 테스트에서 많은 유저 피드백을 받았다. 속도 관련 피드백이 많았는데, 비단 전투 뿐만 아니라 게임 전반의 진행 속도였다. UI, UX, 전투 속도 등 모든 것에 연관돼 있어서 권 실장님이 고생을 하셨다.

이외에도 좁은 시야 조정이나 자동 전투 시스템 개선이 있었다. 의미 없이 반복하는 동작이나 단순 조작 등을 자동 전투가 보완해, 상황 판단이나 포지셔닝 등 이용자가 중요한 상황에 집중할 수 있도록 만들었다. 이러한 방식은 던전 난이도 상승에도 기여했다.

UI, UX 등 편의성 측면에서도 많은 수정이 있었다. 스킬 이펙트는 보다 트렌드에 맞게 깔끔하고 임팩트 있게, 스킬 모션도 비슷한 방향으로 개선했다. 개선 방향은 공식 홈페이지 디렉터의 편지를 통해 두 번 정도 설명을 드린 적이 있다. 오픈 전 기회가 된다면 계속해서 알려드리겠다.

 

Q. 별이되어라2는 어떤 게임을 목표로 개발했는가?

[김 디렉터] 많은 분들의 기억에 남는 게임, 이 게임이 오픈했을 때 많은 분들에게 즐거움과 콘텐츠 제공할 수 있는 그런 좋은 게임으로 남고 싶다.

[권 실장] 이 정도 수준으로 2D 아트워크 액션을 구현한 게임은 별이되어라2밖에 없다. 다른 게임과 차별화되는 매력을 온전히 느껴주셨으면 좋겠다.

[양 실장] 저희 능력 이상으로 혼신의 힘을 다해 만든 게임이다. 있는 그대로 게임을 즐겨주셨으면 한다.

 

Q. 별이되어라2는 언제 오픈하는가?

2024년 4월 2일 정식 출시와 함께 글로벌 동시 론칭 예정이다. 론칭 전까지 최선을 다해 완성도를 높여, 더 좋은 작품으로 뵐 수 있도록 노력하겠다.

 

기사 작성일: 2024-03-05