보도자료

별이되어라1

[인터뷰] '별이 되어라' 김영모 대표, "스타트업 1년...고생은 1등으로 했다"

2014-03-07

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[▲왼쪽부터 플린트 김영모 대표, 고병규 이사]

플린트(flint)는 사실 모바일 업체로서는 아직 이름이 알려지지 않은 개발사다. 포탈 사이트에 '플린트'라고 치면 웹호스팅 업체나 떡볶이 연구소라는 사이트가 나온다. 물론, 관련 없는 곳이다. 그 흔한 회사 홈페이지도 없는 그야말로 무명에 가까운 개발사. 하지만, 요즘 이 무명 회사가 일을 냈다. 처녀작인 '별이 되어라'가 출시 일주일만 모바일 순위를 휩쓸며 그야말로 돌풍의 주역이 된 것.

플린트 김영모 대표는 처음엔 법인도 없이 소규모 인원으로 시작해서 1년 동안 그야말로 죽기 살기로 개발했다고 말했다. 개발하느라 정식 법인 등록도 작년 6월 이루어졌다. 돈 많이 벌면 뭘 하고 싶느냐는 질문에 "고생한 직원들 인센티브 챙겨주고 개인적으로는 작게라도 회사 간판을 달고 싶다"고 말했다. 듣기엔 소박했지만 어쩐지 큰 꿈을 가지고 있는 스타트업 회사 대표 답다는 생각이 들었다. 김영모 대표와 고병규 이사, 그리고 플린트라는 이 회사에게 '별이 되어라'는 끝이 아니라 시작이다. 이제 기분좋게 그 첫발을 내딛은 것 뿐이다.


▶ 요즘 가장 잘나가는 게임을 개발하는 개발사가 됐다. 소감이 어떤가?

=김영모 대표: 글쎄 아직은 잘 모르겠다(웃음). 기분 좋다고 하기보다는 게임을 오픈하고 나니깐 생각하지 못했던 것도 많고, 좀더 빨리 처리하고 싶은 것도 많고, 유저들의 요구사항도 많아서 일단 중요 우선 순위를 정해서 빨리 업데이트하고 싶은 욕심뿐이다.

=고병규 이사: 출시하기 전에도 목표는 높게 잡았다. 뭐 목표는 높게 잡아도 되는거니까(웃음). 그래도 유저분들이 게임을 많이 좋아해주시니 기분이 좋다. 지금도 처리해야할 일이 많고 바빠서 뭔가 확 와 닿는 것은 아니지만 앞으로 더 열심히 해야겠다는 생각이 든다.


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[▲화려한 이펙트의 연출이 매력적인 '별이 되어라']



▶ 게임이 이렇게 잘 될 거라 예상을 했나?

=김영모 대표: 잘 될 거라고 생각보다는 팀원들을 믿었다. 스타트업으로 시작해서 1년 동안 열심히 달려왔는데 중간에 변경되거나 폐기되는 것이 없었다. 그만큼 확실하게 디렉팅했고 우리가 가는 방향이 맞을 것이라고 확신하고 개발했었다. 그래픽적인 부분도 누구보다 자신있었다.


▶ 인터뷰 하기 전에 사전 조사를 위해 검색을 했더니 회사 홈페이지 조차 없더라.

=김영모 대표: 변명 같지만 만들 시간이 없었다(웃음). 그냥 1년 동안 죽어라 게임만 개발했다. 초기에 7명 정도 모여 프로젝트를 시작했는데 작년 5월에 프로토타입이 나오고 6월 19일에 정식 법인을 등록했다. 게임빌과 손을 잡고 일이 잘 진행되어서 지금은 13명으로 회사를 운영하고 있다. 회사를 보면 알겠지만, 아직 갖춰진 게 많이 없다. 이제 하나씩 채워 나가고 싶다.


▶ 처음 시작했던 이야기를 듣고 싶다. '별이 되어라'라는 게임명도 이색적이다.

=김영모 대표: '별이 되어라'의 프로제트명이 SR1이었다. 첫 소셜 RPG라는 뜻이다. 게임 제목에 대해 상당히 오래 고민했다. 처음 만들때부터 카카오 플랫폼을 염두하고 있었는데 무엇보다 RPG는 무거워지면 안된다 생각했다. 파트너(게임빌)와의 대화도 많이 했고, 직원들의 의견을 많이 반영하려고 노력했다. 앞으로 아레나가 오픈이 되면 칭호가 들어가는데 칭호에도 '별이되어라'와 연관되는 상위 칭호가 존재한다.

'별이 되어라'는 처음 기획 때부터 RPG로 개발하려고 생각했었다. 팀원들이 모두 RPG를 좋아하는데 어떻게 PC RPG를 모바일 플랫폼에 녹여낼지에 대한 고민을 많이했었다. 앞서 이야기했던 것과 같이 모바일과 PC 유저의 성향은 다르다고 생각한다.

서로 같이 파티를 맺고 몬스터를 처치하고, 거기서 얻은 전리품을 나누는 그런 큰 틀을이 RPG의 매력이라고 생각하는데 모바일 RPG로 '별이 되어라'를 만들면서 그러한 부분을 최소화했다. 너무 복잡하니까. 지금 인기를 얻고 있는 레이드도 그런 고민에서 기획된 것이다.


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[▲캐릭터의 성장에 초점이 맞춰져 있다]



▶전투 자체는 대부분 오토로 돌아가는데, 보는 재미가 있더라.

=김영모 대표: 보는 재미를 위해 그래픽 부분을 특히 신경 썼다. 게임 방식은 유저 스트레스를 최소화하기 위해서 오토로 이루어지도록 했는데 직접 컨트롤 하는 재미가 덜하기 때문에 당연히 보는 재미가 있어야 한다고 생각했다. 또, 레이드할 때는 즉각적인 반응이 필요한 대신 적과 아군을 구분하지 못하는 경우는 없도록 캐릭터 배치에 대해 고민을 많이 했다.

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[▲레이드를 하면 파티 플레이의 재미를 느낄 수 있다]



▶컷아웃 애니메이션을 사용해서 그런지 드래곤즈 크라운이나 오딘스피어와 그래픽 풍이 비슷하다는 의견이 있었다

김영모 대표 : 우리는 다관절 애니메이션이라 부르는데. 처음 컨셉이 그랬다. 동화풍이나 회화적인 그림체를 쓰자. 그래서 따뜻한 느낌의 색감을 많이 사용했다. 사실 그런 이슈가 있다는걸 알고는 있었는데 세세하게 비교해 보면 많이 다르다. 아마 직접 게임을 플레이하면 많은 차이를 느낄 수 있을 것이다.


▶스토리에 공을 들은 티가 역력하다. 별 생각없이 플레이했는데 의외로 몰입했다.

=김영모 대표 : 다들 각자 맡은 일이 바쁘다보니 시나리오를 내가 썼다(웃음). 팀원들이 만류를 했으면 안썼을텐데 다들 괜찮다고 하더라. 사실 보여주고 싶은 건 더 많은 데, 자금과 시간 그리고 제작 여건에 어려움이 있었다. 그래서 할 수 있는 틀안에서 열심히 만든 이야기다. '별이 되어라' 스토리를 접하게 되면 느끼겠지만 애니메이션, 영화, 소설 등 여러가지 매니아들이 좋아할만한 것을 토대로 만들었다. 부족하지만 좋게 봐주시니 고마울 따름이다.


▶이제 게임 시스템적인 부분에 질문을 하고 싶다. 직접 내가 겪은 문제인데 몬스터, 용병이 mp개념이 없다보니 종종 힐러 둘만 남아 무한힐을 하는 현상이 일어난다.

김영모 대표: 힐러 위주로 구성된 버티기 덱으로 기존의 난이도를 보다 쉽게 클리어하는 것을 방지하기 위해 그렇게 밸런스를 디자인한 것이다. 일정 수준의 데미지 딜링이 안되는 유저는 진행할 수 없도록 하려고 했는데 종종 그렇게 무한힐이 되는 현상이 일어난다. 지금 그 부분을 해결하기 위해 노력하고 있다.


▶동일한 용병은 파티에 넣을 수가 없다. 트리플 S급으로 성장시키는 과정이 험난한데 자칫 이미 가지고 있는 용병을 뽑을 경우 생기는 좌절감이 심하다.

=김영모 대표: 중복 영웅에 대한 해결 방안은 초창기 때부터 논의가 되고 있던 내용이다. 중복 영웅을 허용할 경우를 생각해 보자. '데스 크라운'이나 '윈드러너'를 두 명씩만 가지고 있어도 밸런스가 엉망이 되어버린다. 라이트 유저 혹은 헤비 유저 모두가 만족할 만한 결과를 제시하고 싶은데 어느 한쪽으로만 이득이 가면 안되니까 모든 유저가 만족할만한 대안 계속 찾고 있다. 참, 동일한 용병을 갖고 있는 분들은 조만간 좋은 소식 있을테니 가지고 있어도 된다(웃음).


▶타 모바일 게임에 비해 과금이 적은편이다. 보상으로 상당한 양의 루비(캐시)를 주는 것에 놀랐다.

=김영모 대표 : 개인적으로 우리 게임은 유저분들이 어느정도 덱을 맞출 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각한다. 다행히 게임빌쪽 담당자 분들도 우리의 의도를 이해하고 되도록 개발사의 의도를 많이 반영해주려고 노력하고 있어 그 부분에서 있어서는 게임빌에 고맙게 생각하고 있다. 무과금 유저들도 노력만 하면 게임의 모든 콘텐츠를 체험할 수 있게 개발하는 것이 우리의 목표다.


▶만렙 달성자가 계속 나오고 있다. 향후 추가되는 콘텐츠는 어떤 것이 있나?

=김영모 대표: '별이 되어라'의 엔드 콘텐츠는 '아레나'다. 밸런스나 여러 조정 과정은 모두 아레나를 위해 진행되고 있다. 또, 추가로 다음 시즌에 대한 이야기도 준비하고 있고. 길드 콘텐츠도 준비하고 있다.


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[▲다음 시즌에 대해서도 충분히 준비를 하고 있다]



▶아레나에 대해 아직 공개된 정보가 없다.

=김영모 대표 : 아레나에 대한 보상을 중요하게 생각하고 있다. 그래서 아레나 전용 코스튬을 제공할 예정인데 다른 코스튬과 확실히 다를 것이다. 레이드에서 다른 유저들을 만나면 확실히 구분할 수 있게. 물론, 루비 보상도 주어진다.

전투 방식은 1:1 매치가 아닌 자기가 모은 동료를 모아서 전투하는 방식이다. 각 캐릭터가 쓸 수 있는 캐릭터 스킬 디자인이 되어 있는데 아무래도 상대덱을 파악해야 하는 것 만큼, 영웅을 다양하게 잘 알고 있는 유저가 유리할 것이다. 업데이트 시점은 아직 미지수인데 개발은 거의 막바지이지만 IOS검수가 문제다. 현재 테스트 단계이니 빨리되는대로 적용할 것이다.


▶길드 시스템을 만든다고 했는데 어떤 콘텐츠로 이어지나?

=김영모 대표 : 길드 단위 PvP를 할 수 있도록 개발할 예정이다. 길드원이 함께 PvP를 즐길 수 있도록 개발하고 있는데 길드 콘텐츠에서는 유저가 가지고 있는 덱도 중요하지만, 레이드처럼 길드원의 조합이 중요할 것이다.


▶업데이트에 대해 궁금해하는 유저들이 많다. 시즌이 넘어가야 레벨 제한이 풀리는 건가?

=김영모 대표 : 다음 이야기가 펼쳐질 때 레벨 제한이 풀릴 예정이다. 이부분은 밸런스와 연관되어 잇어 전부 이야기하기 힘든데 새로운 맵이 업데이트되면 그 맵에서 콘텐츠를 즐길만큼 확장이 되는 방식이다. 앞으로 펼쳐질 이야기는 '라그나로크'와 '윈드러너'가 중심이 될텐데 비중있는 역할이니 기대를 걸어도 좋을 것이다.



▶라그나로크의 모습이 궁금하다. 아직 실체가 공개된 적이 없다.

=고병규 이사: 중요한 역할인 만큼 아직 극비다(웃음). 어떤 모습인지에 대해서 아직 말할 수는 없지만 기대를 걸어봐도 좋을 것이다.

=김영모 대표: '라그나로크'는 남을 숙주로 삼아서 공격하는 보스다. 이번에도 충격적인 반전이 있을 것이다. 많은 유저들이 관심이 많은 만큼 제작 여건이 되는대로 재밌는 스토리를 제공하도록 노력할 것이다.


▶향후 목표가 어떻게 되나? 혹시 차기작을 준비하고 있나.

=김영모 대표: 아직은 '별이되어라'만 생각하고 있다. 개인적인 바람은 '별이되어라'가 명작이라는 이야기를 들을 수 있도록 만들고 싶다. 유저분들에게 듣는 가장 큰 칭찬이 게임이 명작이라는 평을 듣는 거라고 생각한다. 그 후 첫 번째 작품에 해가 되지 않는 차기작을 이어가는 개발사가 되는 것이 꿈이다.

=고병규 이사: 유저분들의 의견을 계속 모니터링 하고 있다. 게임을 즐기는 유저가 최우선이라고 생각하고 있고. 할 수 있는 것에서 우선순위를 정해서 유저들이 충분히 즐길 수 있는 것부터 업데이트도 진행해 나갈 예정이다. 담당해 주시는 게임빌 분들도 너무 좋은 의견을 공유해 주셔서 파트너처럼 일하고 있다. 무엇보다 개발사의 의견을 많이 존중해 주시고 우리와 같이 함께 일하고 있다는 기분이 들어서 좋다.


▶더 강조하고 싶은 것이 있다면?

=김영모 대표: 스타트업을 시작할 때 너무 힘들었다. 덜자고 덜입으면서 정말 치열하게 만들었다. 먹는 건 잘 먹었다. 다른 건 몰라도 먹을 땐 확실하게 먹는다(웃음). 이제 모바일게임은 어떻게 만들었느냐가 아니라 앞으로 어떻게 서비스하느냐가 더 중요하다고 생각한다. 계속 좋은 모습을 보여드리겠다.

직원들도 모두 고맙다. 다른건 1등이라고는 못하겠지만, 게임을 개발하는 1년간 했던 고생은 1등이라고 생각하고 있다. 모두 같은 꿈을 꾸고 있었기에 더 즐겁게 일할 수 있었던 것 같다.

=고병규 이사: 인원이 부족해 고생을 많이 했다. 아트웍도 6개월간은 혼자 그렸다. 이제 겨우 2명에서 그리고 있는데 애니메이터와 이펙터 이렇게 한 명씩이다. 인원은 적지만 완성도 높은 게임을 만들고 싶은 욕심이 있었는데 다행히 유저들도 좋게 봐주셔서 너무 고맙다. 앞으로 더 좋은 모습 보여줄 수 있도록 노력하겠다.



기사 작성일: 2014-03-07
기사 출처: https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=105590&sw=%EA%B9%80%EC%98%81%EB%AA%A8&site=webzine
기사 작성자: 강민우,송동훈 기자 (Roootz@inven.co.kr)
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